quinta-feira, 6 de dezembro de 2012

Módulo 8 - Conceitos avançados da programação

Clique para ver : Power Point

1 - Introducão

A Programação Orientada a Objetos (POO) surgiu com a finalidade de facilitar a vida daqueles que trabalham com desenvolvimento de softwares, pois na POO (Programação orientada a objectos) o difícil não é desenvolver bem um software, mas sim desenvolver um software que satisfaça o cliente, ou seja, garantir que o que será entregue será realmente o que foi pedido. 
  

2 - Conceitos centrais da POO
   

  Classe no contexto da POO, é uma unidade de código a partir da qual se podem criar objectos; Basicamente a classe é compo que um molde a partir do qual se criam objectos de um determinado tipo;

Estrutura interna de uma classe: as classes são constituidas por membros.Estes podem ser de dois tipos:

Atributos ou campos de dados - os dados que caracterizam os objectos ;
                          Métodos ou rotinas - procidementos ou funcões que os objectos podem executar ;

         Objectos em programação são unidades de código utilizadas no desenvolvimento de aplicações;

Classes e Objectos podem dizer respeito a qualquer tipo de entidades usadas em progrmação, tais como: janelas, menus, botões de comandos, caixas de texto, imagens etc...


A POO caracteriza-se fundamentalmente, pela criação de classes que depois, são usadas nos progrmas sobre na forma de objectos . Para além disso a, POO tem também as seguintes caracteristicas principais:

Encapsulamento- as classes e os objectos são unidades de código que encobrem e protegem os seus membros em relação a acessos externos;



Alguns exercícios :

1. Indique o que é :
     
       - Fortan :  Linguagem não estruturada
       - Visual Basic :  Linguagem dirigida por eventos
       - Pascal :  Linguagem procedimental
       - C++ :  Linguagem POO propriamente ditas

       - Objeto :  Unidade de código criadas a partir de um determinado molde
       - Rotinas :  procedimentos ou funções que os objetos podem fazer executar
       - Classe :  Unidade de código a partir do qual se podem criar objetos de programação
       - Atributos :  Dados que caracterizam os objetos

2. Escreva o código que crie uma classe com o nome Livro com os atributos nome, título, autor e data_publicacao e o método EscreverDados ( que irá escrever no ecrã os conteúdos dos atributos da classe). Os membros da classe terão acesso público.


Type Livro = object
Public nome: string;
Public título: string;
Public autor: string;
Public data_publicacao: string;
Public procedure EscreverDados;
end;

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